SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

secondaria primo grado
progetti lunghi primo grado

PROGETTI LUNGHI

Un emozionante percorso educativo condotto da un animatore scientifico per approfondire e ampliare il programma scolastico attraverso esperimenti, dimostrazioni e attività pratiche.
Un ciclo di 6 incontri che sfrutta i punti di forza della didattica informale per coinvolgere e appassionare i ragazzi alla scienza.

Il percorso si articola in 6 incontri della durata di 90 minuti ed è dedicato a un gruppo di massimo 30 ragazzi.

1_PERCORSO MONOTEMATICO

Un percorso didattico di 6 incontri su un tema a scelta tra:

ALIMENTAZIONE

IL NUTRIZIONISTA

Parole chiave: educazione alimentare, cibo, calorie, estrazione, proteine, grassi, zuccheri, conservazione, etichette, stagionalità, frutta, verdure, carne.

CHIMICA

CHIMICAMENTE

Parole chiave: atomo, tavola periodica, molecola, legami, materiali, reazioni, pH, metalli, conduttori, isolanti, calore, fuoco, stati della materia.

2_PERCORSO PLURITEMATICO

Tre temi a scelta, ognuno dei quali sarà sviluppato in due lezioni.

CHIMICA

Parole chiave: reazioni, stati della materia, pH, tavola periodica, legami.

FISICA

Parole chiave: forze, equilibrio, energia, interazioni tra materiali.

MATEMATICA

Parole chiave: logica, probabilità, topologia, simmetrie.

BIOLOGIA

Parole chiave: cellula, DNA, vita, evoluzione.

ASTRONOMIA

Parole chiave: costellazioni, sole, terra, luna, oggetti celesti.

PERCEZIONE

Parole chiave: illusioni, occhio, retina, vista.

INGEGNERIA

Parole chiave: costruzioni, reticolari, strutture, materiali, vibrazioni, aerodinamica.

ARTE

Parole chiave: prospettiva, colori, pixel, forme.

3_PERCORSO MISTO

ll percorso affronta due tematiche che saranno sviluppate in tre lezioni ciascuna.
Può essere svolto interamente da una classe o essere suddiviso in due classi
con la possibilità di affrontare un argomento ciascuna o ripetere lo stesso argomento.

MATEMATICA & FISICA

Parole chiave: Logica, probabilità, statistica, topologia, geometrie non euclidee, tassellazioni, simmetrie, forza, equilibrio, energia, azione e reazione, stati della materia, strutture, galleggiamento, volo.

attività giornaliere primo grado

attività giornaliere

Un incontro da realizzare in classe, la mattina o il pomeriggio, per affrontare un argomento specifico con dimostrazioni scientifiche, esperimenti e attività laboratoriali. Un’occasione per stimolare la curiosità dei bambini verso la scienza.

 

L’intervento ha una durata di 90 minuti,
è dedicato a un massimo di 30 studenti.

ARCHEOLOGIA

ARCHEOLOGIA

Roma è stata la culla della nostra cultura e noi la vogliamo riscoprire trasformandoci in archeologi per un giorno. Scavi, storia e ricostruzioni animeranno l’attività per un’esperienza da Indiana Jones!

ECONOMIA

ECONOMIA

Soldi e banconote, ma anche scambi, baratti e strategia: questo è il mondo dell’economia. Entriamoci con questa attività che ci farà riflettere su come fare delle scelte strategiche per il proprio business.

GEOLOGIA

INGEGNERIA

TERREMOTI E STRUTTURE

Moti, onde e terremoti! Dalla geografia alla fisica per un laboratorio tutto incentrato sui movimenti della crosta terreste e i suoi effetti.

STORYTELLING

IL GENIO DI GALILEO

Storytelling scientifico sulle scoperte di uno dei più grandi scienziati della storia: Galileo Galilei. Narrazione ed esperimenti dal vivo ci guideranno in questo viaggio tra fluidodinamica, inerzia, gravità e tanto altro ancora.

CRITTOGRAFIA

TOP SECRET

Il contenuto di questo laboratorio è segreto. Solo esperti di matematica e crittografia possono accedervi e decifrare tutte le informazioni necessarie. Se Interessati prenotatelo!

TINKERING

TINKERING VOLO

Che forma deve avere un oggetto per poter volare? Quanto deve essere pesante? Come bisogna distribuire il peso? Con questo tinkering avremo modo di rispondere a tutte queste domande sperimentando con le nostre mani, costruendo, adattando e modellando i nostri oggetti volanti, per poi vederli volare nel tubo del vento!

TINKERING

TINKERING SCRIBBLE MACHINE

Un motore, due pile, qualche pennarello: questo è solo l’essenziale per una scribble machine, tutto il resto è nella nostra testa! Un’occasione per confrontarsi, riflettere, inventare e condividere i progetti con il vicino, con un unico scopo: scarabocchiare il nostro foglio!

TINKERING

TINKERING CIRCUITI MORBIDI

La scoperta dei circuiti elettrici attraverso la creatività e il piacere tattile della modellazione della pasta per un connubio tra arte, scienza e tecnologia.

TINKERING

TINKERING CODING

La sfida di creare un proprio videogioco in soli 90 minuti! Provando, sbagliando, rifacendo. La programmazione visuale, un cellulare e alcune linee guida, per diventare produttori di tecnologia non solo semplici fruitori.